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A Copa que apostou contra o torcedor: algoritmos, bets e o que a escola ainda não ensinou

A Copa que apostou contra o torcedor: algoritmos, bets e o que a escola ainda não ensinou Raquel Lobão , Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Raquel Timponi , Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) No dia 22 de junho de 2026, enquanto Argentina e Áustria disputavam uma vaga na segunda fase da Copa do Mundo, os narradores da CazéTV (canal de streaming que detém os direitos de exibição dos 104 jogos do torneio no YouTube) recomendavam, em tempo real, que os telespectadores apostassem na Betnacional, que havia elevado suas odds (possibilidades de retorno da aposta) de 3 para 4 vezes o dinheiro apostado. A cena se repetiria em outros jogos: na partida entre a Espanha e Cabo Verde, um comentarista destacou que a casa de apostas KTO pagaria R$ 3,10 por cada real apostado se fossem marcados ao menos cinco gols. O jogo terminou 0 a 0. A repercussão negativa desse tipo de propaganda no meio dos jogos se alastrou rapidamente. Na segunda semana da Copa, o Depa...

O Fim do Xbox? Cofundador Alerta para Prioridade à IA na Microsoft e Questiona Futuro dos Consoles



O Fim do Xbox? Cofundador Alerta para Prioridade à IA na Microsoft e Questiona Futuro dos Consoles

São Paulo, 24 de fevereiro de 2026 – O cofundador do Xbox, Seamus Blackley, lançou um alerta contundente sobre o destino da plataforma de games da Microsoft, afirmando que o console está sendo "gradualmente descontinuado" em favor de investimentos maciços em inteligência artificial (IA). Em entrevista ao portal GamesBeat, Blackley criticou a nomeação de Asha Sharma, executiva de IA sem experiência na indústria de jogos, como nova CEO do Xbox, substituindo Phil Spencer, que se aposentou após 38 anos na empresa, e Sarah Bond, que deixou o cargo de presidente. "Eles não dizem isso, mas é o que está acontecendo", declarou Blackley, comparando a nova liderança a uma "médica de cuidados paliativos" que guiará o Xbox para o fim.

A origem do Xbox remonta a 2001, quando a Microsoft, sob pressão de Blackley e equipe, entrou no competitivo mercado de consoles para desafiar Sony e Nintendo. O lançamento inicial vendeu 1,5 milhão de unidades nos EUA até o fim daquele ano, impulsionado por Halo: Combat Evolved, mas acumulou prejuízos de mais de US$ 4 bilhões devido a custos de fabricação elevados.  Ao longo de quatro gerações, as vendas totais superaram 175 milhões de unidades até 2025, com o Xbox 360 liderando em 85 milhões de unidades.  No entanto, o Xbox Series X|S, lançado em 2020, registrou apenas cerca de 34 milhões de unidades vendidas até dezembro de 2025, com queda de 45% nas vendas em 2025 em comparação a 2024, atingindo um mínimo de 12 anos no feriado devido a aumentos de preço. 

Atualmente, o modelo de negócios da Microsoft em games evoluiu para serviços como o Game Pass, que alcançou 500 milhões de usuários mensais ativos em 2024, priorizando receitas recorrentes sobre hardware. O segmento de gaming gerou US$ 6,58 bilhões no trimestre fiscal encerrado em dezembro de 2024 (Q2 2025), impulsionado por Xbox Live, royalties e a aquisição da Activision Blizzard. Contudo, Blackley argumenta que games não são mero "negócio de software ou renderização", mas uma fusão complexa de entretenimento, design e distribuição, incompatível com a visão de IA como panaceia. Ele questiona: "Por que colocar alguém para comandar um estúdio de cinema que não gosta de filmes?"

Desafios Econômicos e Pivot para IA

A Microsoft investe bilhões em IA, com US$ 30 bilhões previstos em gastos de capital no primeiro trimestre fiscal de 2026, focados em data centers e chips para Azure e parcerias como OpenAI, onde aportou US$ 13 bilhões até setembro de 2025.  Esse "investimento sem precedentes" eclipsa o gaming, visto como periférico à estratégia de "subscrever tudo com IA", segundo Blackley.  Relatórios indicam demissões recentes no gaming e vendas decepcionantes do Series X|S, atrás do PS5 (84 milhões) e Switch 2 (10 milhões iniciais). 

Geração XboxVendas Vitalícias (milhões)Pico de VendasReceita Gaming Recente (US$ bi, Q2 2025)
Original (2001)24 2003-
Xbox 360 (2005)85 2011-
Xbox One (2013)58 2016-
Series XS (2020)34 (até 2025) 2024

Legenda: Comparação de vendas históricas e performance recente do gaming da Microsoft. Fonte: Statista, VGChartz e relatórios fiscais Microsoft (acesso em 24/02/2026).

Tendências Globais e Impactos Sociais

Globalmente, o cloud gaming explode, com mercado projetado em US$ 120,6 bilhões até 2035 (CAGR 43,31%), impulsionado por IA para redução de latência (<10 ms) e personalização via machine learning, aumentando engajamento em 30%. Plataformas como NVIDIA GeForce NOW integram AI para streaming 8K/120fps, democratizando acesso sem hardware caro, mas levantando preocupações sobre criatividade: IA pode gerar "lixo sem alma", como alertou Sharma ironicamente. Exemplos reais incluem Google Stadia (falecido em 2023 por subestimar hardware) e ascensão do Fortnite cross-platform, mostrando transição para serviços. Socialmente, isso amplia inclusão em regiões como Brasil, com 3,3 bilhões de gamers globais em 2024, mas ameaça empregos criativos – Microsoft demitiu milhares em 2025 – e reforça monopólios tech, questionando justiça social em inovação.

Blackley, que deixou a Microsoft em 2002 para fundar startups como Capital Entertainment Group, defende paixão por games contra abstrações de IA. A Microsoft nega descontinuação, mas a narrativa fluida de consoles para nuvem+IA sinaliza era pós-hardware, com implicações para desenvolvedores independentes e equidade digital.

Bibliografia

EXAME. Xbox vai acabar? Fundador acredita que sim e critica foco em IA. São Paulo: Exame, 24 fev. 2026. Disponível em: https://exame.com/tecnologia/xbox-vai-acabar-fundador-acredita-que-sim-e-critica-foco-em-ia/. Acesso em: 24 fev. 2026.

GAMESBEAT. What an Xbox founder thinks of the new Xbox CEO: Seamus Blackley interview. San Francisco: GamesBeat, 23 fev. 2026. Citado em múltiplas fontes.

STATISTA. Microsoft quarterly gaming revenue 2025. Hamburgo: Statista, 29 jan. 2025. Disponível em: https://www.statista.com/statistics/831590/microsoft-quarterly-gaming-revenue/. Acesso em: 24 fev. 2026.

VGCHARTZ. Xbox Series X|S vs Xbox One Sales Comparison - June 2025. VGChartz, 3 ago. 2025. Disponível em: https://www.vgchartz.com/article/465290/. Acesso em: 24 fev. 2026. 

ICON-ERA. Xbox Statistics [2026 Updated]. Icon Era, 9 jan. 2026. Disponível em: https://icon-era.com/statistics/xbox/. Acesso em: 24 fev. 2026.

PRECEDENCE RESEARCH. Cloud Gaming Market Size to Hit USD 120.60 Billion by 2035. Precedence Research, 18 jan. 2026. Disponível em: https://www.precedenceresearch.com/cloud-gaming-market. Acesso em: 24 fev. 2026.

Créditos

Reportagem: Fabiano C. Prometi
Edição: Fabiano C. Prometi
Blog: Grandes Inovações Tecnológicas
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